Mini Guía para limitado de Magic Orígenes

Pasaron dos meses desde la última entrada del blog de la bóveda y regresamos como con todas las expansiones para darles una guía a los jugadores no tan experimentados en el formato de sellado ahora con un formato “en corto”, para hacerlo más fácil y más rápido. Aquí los puntos centrales de Magic Orígenes que tiene de diferencia a otros formatos de sellado.

  • No es un formato enfocado en lo multicolor como Dragones “multicolores locos” de Tarkir, si bien no parece ser un “Core Set” es una expansión básica, sin muchas complicaciones por lo que lo ideal es jugar mazos de dos colores, con a veces “splash” del tercero.
  • A primera vista parece ser un formato de sellado medio-lento, esto porque hay combinaciones de colores las cuales tienen acceso a muchas criaturas buenas de coste dos y tres, tales como la Blanco/Rojo o Rojo/Verde pueden atacarte por muchos daños en los primeros turnos, así que depende de que tantas buenas criaturas tengas de coste cuatro o más en tu mazo para decidir quien empieza o no, es obvio que jugaras primero si tienes un mazo agresivo, pero consideraría no empezar si tienes criaturas muy solidas de coste cuatro o mayor.
  • Es un formato donde el promedio de ataque de las criaturas es dos, esto se ve a simple vista con tantos 2/2 por dos manas que ofrece Orígenes, por lo que las criaturas 2/3 o son buenas, así que no dejes éstas fuera de tu mazo, ya que son cartas que te  harán sobrevivir los primeros turnos si tu mazo es lento.
  • Algo básico del formato de sellado, no dejes fuera nada que quite criaturas del camino, ya sean daños a criaturas, destrucción, cartas que suban a la mano, que giren o que hagan pelear tus criaturas con las del oponente; porque son vitales para que puedas ganar.
  • Magic Orígenes ofrece todas las diez combinaciones como “Arquetipos”, asi que si tienes muchas cartas de esta combinación pero parece que no tienes una estrategia linear de tu mazo, revisa bien y quizas podras jugar mejor si contemplas la estrategia que plantea Wizards para esa combinación, por ejemplo, la combinación Rojo/Azul, la plantea WoTC como la que trata todo sobre artefactos, puede que armes un mazo Rojo Azul sin nada de artefactos, pero son cosas por las que te puedes guiar  si no tienes idea de que tipo de mazo puedes armar, cada combinación tiene su carta multicolor uncommon que puedes usar de guía de estrategia para tu mazo. Pero si no aquí la lista de los 10 arquetipos de Magic Orígenes
  1. Blanco/Azul – Voladoras/ Tempo
  2. Blanco/Negro – Auras y Encantamientos
  3. Negro/Azul – Control
  4. Azul/Rojo – Artefactos
  5. Rojo/Negro – Tokens y/o recurso de criaturas en Cementerio.
  6. Negro/Verde – Elfos
  7. Verde/Rojo – Aggro con ramp
  8. Rojo/Blanco – Weenie (criaturas pequeñas y agresivas)
  9. Blanco/Verde – Prestigio
  10. Verde/Azul – Tempo

Después de revisar los arquetipos, vamos directamente a las mejores cartas de limitado por color. Top de cartas por color para limitado.

El blanco parece ser de los colores más sólidos para sellado, otorgando buenas cartas para los primeros turnos y buenas bombas, creo que lo que más le hace falta al blanco en Magic Orígenes es el removal óptimo, en otras expansiones teníamos mínimo cuatro buenos removal mas otros circunstanciales, esto se puede solucionar haciendo “splash” con otros colores.

De las cosas que tiene Magic Orígenes es que parece ser que no tiene Bombas imbatibles, si bien el Arcángel pone la mesa a tu favor al momento que entra en el campo, mucho removal la mata fácilmente, lo que la hace la mejor carta blanca, es en primer lugar sus datos una 3/5 por cuatro manas que vuela, domina los cielos, bloquea de maravilla de la misma manera que ataca, su habilidad la hace una criatura con flexibilidad, la puedes jugar en un mazo lento como en uno agresivo.
Gideon parece ser una mejor carta en general, pero para el formato de sellado, unos Leones de la sabana  con un potencial futuro, están debajo en la utilidad de este ángel que inmediato afectan el campo de batalla.
El único aspecto negativo del arcángel es su triple coste blanco, que creo que todos los que la abran verían la manera de jugarla.

Top 10 de cartas comunes y uncommons blancas. 

10. Fulgor celestial.
La cartas que son destrucción de criaturas por lo regular están en el top de mis listas, el problema que tengo con el Fulgor es que aparte de ser difícil de lanzar, es algo condicional y puede que en algunas circunstancias no te quite la criatura que quieras matar. 
9. Espíritus bienaventurados. 
Una muy buena voladora que en determinados decks puede crecer a unos niños fantasmales más aterradores que tiernos, sino tienes un mazo de encantamientos es una buena criatura que te recomiendo que siempre incluyas.
8. Caballero del Sendero del Peregrino. 
Parece simple y ciertas veces lo simple es bueno. En sellado fácilmente se puede hacer una 4/3 con lo cual puede hacer frente a las criaturas de coste cinco del oponente. Buena criatura común. 
7.Estratega amprynio.
Mejor que un conjuro que haga este tipo de efectos, ya que darás el bono a tus criaturas con un cuerpo 3/3 tan solo por cuatro manas, mejor en mazos agresivos, por lo que es dependiente de que estrategia jueges para ver si es jugable o no. 
6. Mercenaria topana.
Otra buena simple criatura, fácilmente se puede hacer una 3/3 en esos juegos en los que el oponente te otorga empezar.
5.Oráculo de guerra.
Una posible 4/4 con que cueste cuatro manas es más que genial para sellado, si le agregas una habilidad extra la hace impresionante, hace que las carreras de daño se pongan a tu favor y se cambia con otras buenas criaturas.
4. Aven intrépido.
Creo la criatura que gana prestigio más fácil de orígenes. que después de ser prestigiosa, tenga cuatro de resistencia la hace buena tanto para atacar como para defender, siempre jugable.
3. Cadenas represoras/Teniente del cónsul.
Las Cadenas son la mejor común blanca y entra fácilmente al top de comunes de Orígenes, también es el mejor removal común blanco. Siempre juégalo. El teniente tiene una buena combinación de habilidades, que dañe primero la hace difícil de bloquear, sino lo bloquean se hace una mini bomba, una 3/2  que da +1+1 a las atacantes, incontenible en mazos Rojo/Blanco, sí hubiera tenido más resistencia hubiera estado mas alto en el top.

2. Proclamadora de campeones/Valor de caballero/Venganza expedita. Triple empate, la proclamadora es un ejemplo de que tipo de criaturas de coste uno pueden ser buenas en sellado, hace difíciles los bloqueos para tu oponente y puede poner a tu favor un mesa la cual solo se base en combate, que le caiga un removal es ganancia. Valor de caballero hace que no sea una tonta aura la cual te hacen 2×1 ya que te deja un token 2/2, sí se logra anexar a la criatura tendrás una amenaza que cada turno que se tarde tu oponente en matar le hará daño. No juegues esta aura cuando tu oponente tenga mana disponible porque convertirás una buena carta a una horrible.Venganza expedita es simplemente el mejor removal blanco de Magic Orígenes 😀

1. Centinela de la guardia eterna/Patrón de los valientes.
Cartas que fácilmente pudieron haber sido raras, el Centinela aparte de ser muy difícil de matar, le da una cuenta regresiva al oponente, no solo eso, puede apagar la mejor criatura a la ofensiva del oponente y limpiar el camino para un ataque final. Sí no juegas a la Centinela tienes problemas. El Patrón de los valientes por si solo es de las voladoras más grandes de la expansión, en mazos de Prestigio puede ser letal, poniéndole otro contador a todo tu equipo. El patrón es un poco peor que la centinela, pero las dos tienen un poder que tiene que ser considerado siempre.

El color Azul en Magic Orígenes ofrece solo tempo y juego medio lento, tiene pocas cartas buenas con las que saques ventaja y en promedio sus criaturas son las peores del set, esto se compensa con la gran cantidad de hechizos baratos que sacan tempo, como ejemplo: anclado al éter y dispersar sumado una de las mejores criaturas del set : Alhammarret, puede que no sea el mejor color pero es el color ideal para hacer “splash”.

La bomba azul es simplemente una 5/5 voladora, ignoremos su habilidad por ahora y veamoslo así, es la segunda criatura voladora más grande del set, ademas que principalmente el azul en Orígenes favorece el juego lento. esta esfinge es la carta ideal como para poner de condición de victoria, no tiene una manera directa de defenderse, pero digamos que al momento de que entre al campo tu oponente tiene el removal en la mano y se quedo girado, nombras el removal y no lo puede matar con ese removal, si tiene más copias de ese removal de has dejado varias cartas muertas en el mazo. El aspecto negativo de Alhammarret es que es algo caro

Top 10 de cartas comunes y uncommons para limitado azules. 

10. Dispersar.
Por dos manas es versátil para poder ganar tempo, este al parecer un formato un poco más rápido que los demás, hace a estos tipos de efectos no tan buenos. Aun así velo como un removal si es que te hacen falta. 
9. Choque de Voluntades.
Regularmente los counters son algo malos en sellado, pero que tenga coste X, un solo mana azul y que contrarreste cualquier hechizo, hace versátil y una herramienta fácil de usar. Jugaría solo uno en determinados mazos de sellado los cuales tengan muchos instantáneos, para que sea más fácil dejar pasar tu turno sin hacer nada y poder hacer algo en el turno del oponente.
8. Latigazo Marino.
Este tipo de efectos no son tan valorados como deberían, recuerdo aun cuando el Jace Arquitecto, se pensaba que no era bueno por su primer habilidad la cual se consideraba mala, el latigazo puede ser un truco de combate, un “cantrip” o un “fog” por lo que serán pocos los momentos en los que no te sirva.
7. Dulces Sueños.
Funciona para mazos con splash azul agresivos, ya que en los primeros turnos quita bloqueadores del camino para poder atacar o para mazos lentos para en turnos mas adelantados dejar giradas las amenazas y darte tiempo para poder bajar tu bomba, flexible y útil.
6. Búho protegeanillos.
Una criatura que fácilmente se puede poner en modo bomba, si tienes un mazo lleno de hechizos baratos como Dulces sueños o Dispersar puede llegar a hacer bastante daño o matar en combate una amenaza, Destreza a demostrado ser una habilidad poderosa en determinadas circunstancias y más si le agregas volar, ésta es una mezcla ganadora.
5. Invalidamago separatista.
Casi un Man-o-War, aunque no es nuestra medusa favorita, es de las mejores criaturas comunes azules, bueno en mazos “tempo” y en mazo agresivos, la definición de buena criatura azul.
4. Claustrofobia/Convertir en rana/Levitación estratosférica.
Claustrofobia es mejor removal común azul, es barato, afecta a múltiples criaturas. El azul se puede decir que es el color que más díficil tratar con una criatura una vez que ya la han jugado sí bien claustrofobia no es una solución permanente, es lo más cercano que el azul puede estar de “destruir” una criatura. Convertir en rana lo veo más como un truco de combate que como tal un removal, pero que gastandote dos cartas puedes destruir la bomba del oponente sin que tenga que atacar. La Levitación estratosférica es una buena aura porque evita el famoso 2×1 de las auras, en combinación con otro color (ya que las criaturas azules no son tan impresionantes) puedes hacer digamos un Coloso Forastero que vuele D:
3. Ladrona jhessiana/Anclado al éter.
Otro empate, me es complicado imaginar un mazo azul sin estas cartas, no están mas arriba del top, porque hay otras uncommons que parecen raras, éstas dos son las cartas básicas de un buen mazo azul de sellado, la Ladrona Jhessiana por tres manas, resiste la mayoría de combates con criaturas de su coste a eso le sumamos que tiene destreza, la hace una criatura difícil de bloquear ¿No la bloquearon? Bien te regala un carta. Anclado al éter la forma óptima de ganar “tempo”, no solo retrasa el uso óptimo de una criatura, sino que también hace retrasar a tu oponente un turno en cartas nuevas, ejemplo; digamos que tu oponente se quedo atorado en 3 manas, en su turno juega su criatura, tu en tu turno se la subes a la parte superior de la biblioteca de tu oponente y lo pones en aprietos porque seguirá con tres tierras y sin criaturas.
2. Estrella de mar con runas/Geist de la torre.
Para los que no jugaron el formato de sellado del bloque de Theros, podrán desestimar a la estrella de mar, porque si, no se ve tan increíble, pero créanme, es genial. Vale tan solo dos manas y es buena bloqueadora los primeros turnos, a eso añadamos que puede influir en tus robos de cartas desde el tercer turno, en sellado este tipo de efectos son excepcionales, porque incrementas tu posibilidad de robar cartas buenas a comparación de tu oponente. El geist de la torre, simplemente es increíble, cuatro manas por un cuerpo 2/2 volador y una carta escogida de entre dos, de las mejores criaturas del set.
1, Bribona de los zumbones.
Cuatro manas por 2 voladoras y una 2/2 sólo considerando eso esta criatura esta por arriba del promedio, ahora agreguemos que sin pagar mana puede ponerle una cuenta regresiva de turnos a tu oponente haciendo criaturas que no pueden ser bloqueadas, ¡El mismo turno que entro! Carta central en el arquetipo de artefactos Azul/Rojo, pero que puede funcionar fuera de éste.

El color negro como costumbre es el color que ofrece más removal y de los más óptimos de los demás colores, no cuenta con tantas criaturas buenas pero en Orígenes tiene varias formas de sacar ventaja, robo de cartas y hasta trucos de combate, creo que junto con el verde es el color que ofrece mejores raras para sellado, solo algunas son poco jugables y la mayor debilidad del negro es que puede ser algo ambivalente, tiene buenas criaturas para mazos agresivos y otras varias para mazos lentos y decidir que estrategia seguir puede hacer algo difícil la construcción de mazo. Otra debilidad, es que si bien tiene muchas buenas cartas, como tal no tiene varias cartas que destaquen, la bomba en un estado de juego puede no ser tan bueno. Siento que al igual que el azul, puede que sea más un color para hacer “splash”.
Veamos cual es la mejor criatura negra de Orígenes.

Kothophed, acaparador de almas, es una bestia, tener simplemente 6/6 con volar la hace destacar, muy difícil de matar vs de mazos que no sean negros, en sellado puede ser casi incontenible, si es que tienes varios removal, todos estos les da un más uno en cartas, lo cual es grandísimo en contra de mazos lentos. el aspecto negativo de Kothophed es que si estas vs un mazo muy agresivo, no puede ser un buen bloqueador, porque si es que ya estas en pocas vidas y tu oponente tiene bastantes, no servirá para bloquear quedando imposibilitado y es un pesadilla si lo tienes en campo de batalla y tu oponente te baja un Nantuko Husk.

Top 10 de cartas comunes y uncommons negras. 

10. Sirviente muerto viviente.
Si logras que en tus sobres te salgan bastantes de estos puede que sean casi como raras, sino sigue siendo una criatura decente. buena porque hay varias cartas negras que se juegan con Zombies, por lo que la hacen un poco mejor.
8. Asesina de desgracias visuales.
Después de combate puede ser un removal, o antes del combate una manera de que no te bloqueen, aparte que no esta mal una 2/2 por tres manas; aparte es elfo, lo que le da mas puntos. 
7. Caparazón nantuko.
Al igual que la asesina, por tres manas es una 2/2, lo que es bueno en sellado ignorando su habilidad, hace difícil para tu oponente el hacer trucos de combate y en ciertas circunstancias puede atacar por mucho daño. Siempre juega la nantuko aunque no tengas tokens o modo de sacrificar criaturas .
6. Espadachín de Malakir.
Algo lento para iniciar, pero que dándole tiempo puede crecer bastante, malo en contra de mazos azules, pero que puede funcionar tanto en mazos agresivos como en mazos lentos.
5. Chamán de Puente Muerto/Diablillo fétido.
El chamán es una criatura muy buena para mazos agresivos, aparte de cambiarse con varias criaturas mejores que ella, le hace descartar una carta a tu oponente por lo que casi siempre será un +1, que sea 3/1 la hace una criatura molesta que tu oponente no querrá lanzarle un hechizo de destrucción por el hecho de que perderá otra carta. El diablillo fétido se cambia con las bombas voladoras de la expansión y con las que no también, bloquea de maravilla a los tokens 1/1 y en lo que tu oponente baja criaturas puede ser una molesta voladora. Buenas criaturas las dos que me imagino ver en muchos mazos negros.
4. Desgarro espiritual/Necrófago tambaleante.
El desgarro espiritual no solo destruye criaturas baratas, si lo lees bien, destruye criaturas con fuerza de 3 o menos, osea que puede combinarse bien con cartas como Jace prodigio de Vyn o la Asesina, es un buen removal que siempre deberías de jugar, El necrófago tambaleante es la criatura clave en mazos negros, como había dicho Orígenes es el formato lleno de 2/2, por lo que éste zombie saldrá triunfante en los combates vs estas criaturas, será difícil de bloquear y una gran bloqueadora.
3. Lectura de huesos/Masacre de desgracias visuales,
Mientras mas lectura de huesos tengas en tu mazo más sólido será para mazo cerrado, sí bien puede no ser tan buen en contra de mazos agresivos, el escoger y robar dos cartas puede ser la diferencia entre ganar o perder un juego y recordemos que el tener cartas que te hagan robar o sacar alguna clase de ventaja de cartas son esenciales en sellado. Como lo he repetido hasta el cansancio, Orígenes es un formato repleto de criaturas 2/2, la masacre de las desgracias visuales puede en algunos estados de juego, ser la destrucción de todas las criaturas del oponente dejando solo criaturas tuyas, si bien es algo especifica y circunstancial, jugaría una en mi mazo principal aunque este o no jugando elfos.
2. Resucitación cruel/Sombras del pasado.
Resuscitación cruel es el mejor removal uncommon del set, no esta en uno porque claro un removal común para mi es mejor en limitado, puede que la mayoría de las veces sea solo un removal, en otras te dara un +1, nada mejor que un hechizo de removal óptimo. Las sombras del pasado puede ser un motor en tu mazo, en los primeros turnos te acomoda tus robos, en juego adelantado pone una cuenta regresiva a la vida del oponente o pone la carrera de vidas a tu favor.
1. Apetito impío.
Removal óptimo en velocidad de instantáneo y común, me sorprende que no haya sido uncommon. Si tienes suerte puede que abras varios en tu prelanzamiento, sí es así juega todos los posibles y no los desperdicies en criaturas que puedes matar de otras maneras, usa esto como tu boleto de victoria destruyéndole la mejor criatura al oponente y poniendo la balanza del juego a tu favor, puede que se vean insignificantes esas dos vidas que te da, pero en juegos cerrados puede que sea la diferencia. Juégala siempre.

A simple vista el rojo parece ser el mejor color para limitado de Orígenes, tiene buenas criaturas y hechizos comunes, varias buenas raras y buen removal, tiene hasta cartas que te hacen sacar ventaja, algo que históricamente el color rojo siempre le ha faltado. Quizás y lo que le hizo falta al rojo es una bomba determinante. me costo mucho trabajo decidir cual es mejor rara de entre las cartas rojas, si bien son la mayoría buenas, no hay una que destaque de entre las de otros colores.

Infernal brasafauces, la decisión mas complicada de la guía, el color rojo tiene buenas criaturas, pero no hay una que destaque de entre las de otros colores o de entre las otras raras, el Dragón avaricioso no me gusta para sellado por su efecto no poderte quedar las cartas que robas o el hacerte descartar tu mano, lo hace frágil y muy arriesgado, Chandra puede llegar a matar varias criaturas pero cuesta trabajo transformarla y es frágil, así que después de todas esas la rara que veo que puede depender menos de otras cartas es el Infernal, pagar cinco por una 4/5 ya es bueno, que tenga una habilidad extra como arrollar es un buen plus, lo que la hizo destacar de entre las otras cartas es que es como un “Himno” rojo, no solo hace que tus criaturas se pongan de impertinentes, sino que hace tus otros rayos mas letales tanto para criaturas como para jugador.

Top 10 de cartas comunes y uncommons Rojas.

10. Bruto Boggart.
El rojo tiene otras criaturas 3/2, pero que tenga amenazador, la hace un poquito mejor que algunas, ponle algún tipo de aura o lanzarle un truco de combate y se puede llevar a dos criaturas en combate fácilmente o hacer bastante daño.
9. Vencedor seductor.
¿Que cuerpo! 3/2 con un efecto de robo de criatura la hace que fácilmente haga en un turno de entre cuatro o cinco daños, dejándote una 3/2, excelente para mazos agresivos e ideal para hacer las curvas de maná perfectas, lo malo es que creo que funciona pocas veces y que si es muy especifico de jugarse en mazos agresivos.
8. Matón del anillo mágico.
Otra criatura que es ideal para mazos agresivos, sumándole hechizos baratos en turnos posteriores, hacen que sea de las criaturas más deseadas si quieres hacer un mazo agresivo en sellado.De nuevo creo que es un poco cerrado a jugarse en mazos agresivos. pero que es parte central de éstos.
7. Acólito del infierno. Esta criatura puede cambiarse en combate con criaturas de hasta seis de resistencia, lo malo que también con toda la bola de 2/2 del formato por lo que no es tan bueno, pero lo es lo suficiente como para estar en el top.
6. Giganta azote del cielo.
Valley dasher fue bueno en DTK y lo será en Orígenes, más si le agregan alcance, sobrevive en combate contra las 2/2 y mata algunas de las criaturas más grandes y más costosas. Me siento seguro si tengo de estos en mi mazo
5. Jabalí erizado.
Una buena criatura para sellado, ya que es un formato más de criaturas medianas y lentas, una criatura del aspecto lento del rojo y genial para mazos Verde/Rojo donde lo puedes lanzar hasta en turno cuatro, te obliga de cierta manera a atacar y no esta mal es una criatura muy complicado de lidiar con ella, cinco de dañar primero puede ser gigantensco en este formato, si es fácil de matar, pero le hará algunos daños al oponente.
4. Jabalina relampagueante/Buscador de gloria trasgo. Lighting strike a tenido mejores días, ahora ha sido bajado a ser conjuro y costar cuatro, aun así es 100% jugable, el scry extra puede que sera irrelevante pero en determinadas circunstancias puede servir. El buscador de gloria trasgo es otra criatura que es genial al comienzo del juego y más en sellado. regularmente nadie juega nada los primeros turnos y poderlo hacer prestigioso hace que sea una molestia para tu oponente bastantes turnos, si lo robas en el juego adelantado puede ser horrible, pero es un buen drop de uno que me aventuraría a jugar.
3. Sargento akroniense/Impulso ardiente. El sargento para mi es la mejor criatura comun roja, le gana en combate al montón de 2/2 en el formato y donde se haga prestigioso, será una muy buena criatura que necesitaran de 4/4 para detener. El impulso ardiente es un Shock al inicio del juego y un Lighting bolt en juego avanzado, siempre útil.
2. Conclusión ardiente/Llamarada salvaje. Quizas los removal rojos más óptimos del set, conclusión ardiente cuesta el sacrificar una criatura que parece no ser tan bueno, pero en Orígenes hay muchas criaturas que ponen por ejemplo tokens de artefacto voladores también esta carnada de dragón y muchas formas de abusar del poder de la conclusión ardiente. La llamarada salvaje puede ser tu finisher, en juego adelantado y en varios mazos puede ser tu victoria o el destruirle la mejor criatura al oponente que puede ser casi lo mismo. Muy buenos hechizos.
1. Furia de Chandra. Como decía en el numero dos del top rojo, hay muchas cartas que ponen tokens 1/1 aparte que hay varias criaturas molestas que resisten uno, en determinados juegos esta carta puede ella sola destruir mínimo tres o dos criaturas, mas aparte ser instantáneo la hace flexible y fácil de conectar. Quizás la estoy sobrevalorando en el formato, pero para mi puede ser devastador.

El verde me agrado bastante para limitado en Orígenes, buenas criaturas, buenas raras, varias bombas, cartas que te dan ventaja, removal, tiene casi todo lo necesario sin necesidad de hacer splash de otro color, puede jugarse medio-lento o agresivo, por su variedad de costes de hechizos. La debilidad del verde es su poca interacción que tiene con las voladoras en Orígenes, solo puede bloquearlas o hacerles tres daños divididos, sino tienes suerte y no abres algo para contrarrestarlas puede que pierdas con una tonta voladora.

Que una criatura pueda hacer ocho daños en un turno si tu oponente se gira, suena como lo suficientemente bueno para ganar muchos juegos, la venganza de Gaia es un “stample” en draft de cubo, el cual es un formato con las mejores cartas de la historia de Magic, ésta criatura es un reprint y esta muy comprobado su poder, la única manera que el oponente puede matarla es por combate y hay pocas criaturas en otros colores que no sean verde que lleguen a esa cantidad de ataque, su habilidad es algo peor que Antimaleficio y mejor que Velo, así que aparte de ser una enorme criatura se protege de muchas formas que tu oponente puede destruirla.

Top 10 de cartas comunes y uncommons verdes. 

10. Visionaria élfica.
Simple, clásica y genial.
9. Trol de la Subciudad.
En el mundo de 2/2 por dos manas, una de éstas que puede ser 3/3, si lo juegas en juego adelantado puede ser una bloqueadora “infinita” así que habrán los pocos momentos donde este trol no sea útil.
8. Émpata de Llanowar.
Otro 2/2 al universo de Orígenes, solo que esta vez te puede dar una criatura, no dudes en jugarlo si tienes 14 o mas criaturas ya que siempre te dará +1. Que haga scry dos da la opción de acomodarte tu siguiente draw para que no sorprenda nada del futuro
7. Espíritu del huerto.
Una manera creativa que tiene el verde para poder volar sin que vuele, lo malo que no puede bloquear criaturas con volar.
6. Dorador de hojas.
De cierta manera mejor que un elfos de llanowar en sellado, ya que si no hay nada a que rampear puede pasar a atacar alegremente y hacer mas daños mas rápido que una 1/1, en verde y teniendo criaturotas es vital tener de este tipo de criaturas para poder tener éxito. Aparte es druida lo que le da un bono en este formato.
5. Discípula de Farika.
Las criaturas con toque mortal se me hacen que serán dominantes en este formato, más si de alguna manera puede llegar a tener cuatro de resistencia, lo cual es relativamente fácil. Criatura básica para buenos mazos verdes en limitado.
4. Élite de Dwynen/Protectores de Valeron.
En un mazo de elfos el mejor 2/2 por dos manas que le puedes pedir al dios del sellado, Elfos es un buen arquetipo, porque lo que solo por eso hizo escalar hasta este puesto al élite y otra carta central para su arquetipo son los protectores de Valeron, que creo que es laborioso que se haga prestigioso pero en cambio es difícil de matar y si tienes otros prestigiosos contigo te dará cartas. YUMI.
3. Alfa de Somberwald/Insaciable del Bosque Extenso.
El alfa puede ser una 4/4 por cuatro manas y como pone en aprietos al momento de defender a tu oponente y cuando por fin lo haga, su segunda habilidad puede hacer que le pasen algunos daños a tu oponente. En cambio la sierpe es pura y simple fuerza bruta.
2. Araña devoradora del cielo/Instintos salvajes.
La mejor criatura uncommon verde de Orígenes, detiene de manera increíble a las voladoras del oponente, aparte que puede atacar sin descuidar el cuartel, las palabras sobran. Los instintos salvajes son el mejor removal que tiene el verde, quita bloqueadoras y da un bono para poder atacar por mucho daño y funciona genial con las criaturas con toque mortal. Si juegas verde y no tienes de estas, creo que no estas haciendo lo correcto.
1. Laceradores rhox.
Tranquilamente pudieron haber sido uncommon, no se si esto haga que sean más comunes, pero ¡Qué buena criatura tenemos aquí! cinco manas por una 4/4 con arrollar es lo mejor que el promedio y es muy fácil hacerla una 6/6 lo cual la hace una pequeña amenaza. La mejor criatura común de todo el set.

Por último quedan los artefactos y multicolores, solo pondré las tres mejores uncommons, el mejor artefacto uncommon o común el mejor artefacto raro.

Mejor artefacto para sellado – Caminante lomohangar.
Fácil de jugarse, nunca dejara de darte valor añadido, puede entrar e irse haciendo mas grande cada turno o simplemente en juego adelantado entrar por 5/5 y si lo matan pues poner cinco voladores. Genial de como lo veas.
Mención honorifica. Espada de la animista.
El ramping siempre es una de las ventajas que más te alejan de tu oponente en sellado, porque te hace bajar primero tu bomba, disminuir la probabilidad de “floodearte” jugar más hechizos por turno, etcétera, aparte no solo es la habilidad, sino que da un bono de +1+1 que puede hacer mucho más agresivos los drops defensivos o bueno para un mazo agresivo. Buen equipo.
Mejor artefacto uncommon o común para sellado. Cuerno de guerra.
La mayoria de los artefactos de Origenes son equipos baratos y casi todos estos son buenos para mazos agresivos, en ese tipo de mazos prefiero el cuerno porque te permite tener mejor curva de maná, jugar más criaturas y tener un efecto que impacte la mesa cuando entre al juego, aparte que parece ser bestial en el arquetipo Azul/Rojo de artefactos.

Multicolores

Como decía la inicio, las multicolores son más una guía de que estrategia seguir si se quiere jugar determinados colores, si bien todas son buenas en su arquetipo, pondre las que creo que son muy buenas en su arquetipo pero que pueden funcionar fuera de éste.

5. Castellana de la ciudadela.
Tres manas y detiene a todas las 2/2, si tu oponente no tiene criaturas para tu turno cuatro sera una enorme criatura con la que tendrá que lidiar.
4. Encarnación de Zendikar.
Por lógica sería una 4/4 por cuatro manas al momento de entrar al campo de batalla, así que pasa la prueba de vainilla, en juego adelantado puede ser enorme o simplemente cambiarse con la criaturota objetivo del oponente.
3. Krasis brincador.
Puedes verlo como una 3/3 con prisa, o como un removal o hasta como un truco de batalla, evita que ataque tu oponente para poder atacar con tu equipo en tu turno o simplemente lo bajas para ganarle tempo a tu oponente.
2. Wyvern del trueno.
Puede ser un removal o truco de combate, la mejor parte de este draco es que puede llegar sopresivamente y con varias voladoras atacar por letal en tu turno. Muy flexible y muy buena criatura con la cual podrás poner la mesa a tu favor.
1. Campeona de Iroas.
Hay varias auras en el set que evitan el 2×1 y también varios buenos equipos, con esta criatura sumándole algún tipo de plus, sera muy difícil detenerla, aparte que por ella sola se lleva más elegantemente todas esas 2/2 del formato, para mi, mi multicolor favorita.

Por ahora es todo en mi guía para el sellado de Orígenes, recuerden que esto es para los que no tienen mucha experiencia en el formato y que les pueda ayudar para hacer más ágil y mejor su mazo cerrado. Espero que tengan todos un buen prelanzamiento, ya que a mi me ha parecido una muy buena expansión y espero que todos abran las mejores raras  😀
Yo ya estoy esperando a que salga Orígenes.

Nuestra promoción para los lectores de esta guía, tendrán un descuento para el prelanzamiento y dos sobres de regalo. A los primeros en comentar en el blog lo siguiente.

¿Cuáles son los planos que se visitaron en Magic Orígins?

¿Cuántas palabras creen que se escribieron en el blog?

También no se olviden de revisar las herramientas barra de herramientas que hemos preparado para ustedes en nuestra barra adicional, contamos con un calendario de eventos del bajío (en el cual se pueden inscribir), cuenta regresiva al pre y recordatorio del promo de FNM 😀


Magic: The Gathering, the mana symbols, the tap symbol and all other related images are owned by Wizards of the Coast. The Saber Vault is unaffiliated with Wizards of the Coast.

6 thoughts on “Mini Guía para limitado de Magic Orígenes

  1. Los Planos que se visitaron fueron Vryn, Kaladesh, Theros, Dominaria, Zendikar, Innistrad, Ravnica, Bant,Regatha, Lorwin.

    Creo que fueron 1100 palabras xD

    Like

  2. Hola, Theron, bant, vryn, ravnica, dominaria, innistrad, kaladesh, regatha, zendikar, lorwyn. Y son un promedio de 5563 palabras.

    Saludos.

    Like

Leave a comment