Revisión rápida de Fate Reforged (Destino Reescrito)

9 de Enero: 
Todas las cartas añadidas. 

A sólo unos cuantos días del prelanzamiento y del Grand Prix de la Ciudad de México estamos conociendo las cartas nuevas de la más reciente expansión del bloque de Kans de Tarkir. Debido al corto tiempo que tenemos al momento que salgan los spoilers, los repasaré rápidamente para al final de la temporada de Spoilers solo dar un pequeño repaso general a la expansión completa.

La mayoría de las cartas las revise basándome en el formato de limitado de solo Kans de Tarkir.

Pensamientos generales. 

A primera vista y en mi humilde opinión el mejor color para Mazo cerrado es el azul nuevamente, ya que tiene muy buenas comunes y mucho buen removal, en segundo lugar apretado entre el verde y el blanco, no es que el rojo y el negro sean los peores, están muy ala par del verde y blanco pero para mazo cerrado, son estrategias algo más lentas donde el verde y el blanco sacan algo de ventaja, aun no se cual sea la mejor combinación. pero todas parecen tener sus buenos aspectos.

Comencemos 😀

Blanco
Azul
Negro
Rojo
Verde
Multicolor 

Incoloras, artefactos y tierras no básicas

Ugin, el Dragón espíritu. El único Planeswalker de la expansión, es por excelencia la bomba mítica y carta que si eres afortunado en abrir en tus sobres en limitado y aún más en robarlo, tendrás asegurada la victoria.
Muy especifica para poderse jugar en Mazo cerrado, sin embargo creo que se puede jugar alrededor de ella en Draft, aparte que activa la Destreza (Prowess) y hace mejor trabajo que un Himno en un deck de tokens ya que recordemos que todos los hechizos que ponen tokens son no criatura, así que por cada hechizo pones un contador. No se si vea la luz de los días de estándar, pero puede funcionar de gran manera en un Jeskai tokens o algún otro mazo de tokens.
Removal en cámara lenta, cuatro manas por tres daños incoloros suena de cierta manera bien y es a prueba de errores ya que si para el momento que explote ya no hay criaturas, pues quemas las vidas del oponente.
No veo este Acero como metal de Draft, por la lentitud de Mazo Cerrado puede que lo puedas jugar, es difícil que tengas las suficientes leyendas como para que funcione, por que solo hay 10 en toda la expansión, los cinco Kans de Tarkir y los Kans del pasado. Sí tienes la suerte de abrir ya sea a Yasova o a Shu Yun, serán indetenibles. ¿Alguien igual pensó para estándar turno dos Acero turno tres Brimaz?
Genial pero no increíble como se puede leer a primera vista, fácilmente en el formato puede ser lanzado en turno seis junto con una morph, que en total serían seis de poder en mesa por seis manas 😀
En Mazo cerrado puedes jugar uno de estos peregrinos sí es que no tienes criaturas grandes, ¿Porqué? Pues por que se lleva la mayoría de las criaturotas del formato y siete manas en Sellado si bien no es fácil es algo posible.
Genial para limitado, la cantidad de hechizos multicolor es relativamente baja como para que tengas que sacrificar cuando el constructo entre al campo y recordemos que muchas multicolor de Kans de Tarkir son morph por lo que el constructo curvea perfectamente con ellos. Nunca salgas sin uno de estos en tus juegos de limitado. Ese Flavor text D:
Directo y sin escalas al deck commander. En limitado pues es una tierra para poder jugar tus dragones raros que tengas en sellado, o para parece el “Arquetipo de Dragones” en draft

Blanco 

De las mejores raras hasta el momento, sin duda va a ser una estrella en los varios formatos. En limitado, siempre son buenas las cartas que sin tantos recursos ponen tokens, pero el hecho de que ponga tokens con destreza lo hace una bomba en mi opinión. Para mi el poder de esta carta esta al nivel de una Wigmate roc en limitado.
Creo que esta mítica impactará más el formato de construido, su habilidad de maná híbrido es muy poderosa en Sellado pero casi todo el removal la mata antes de que puedas sacar provecho de ella. Después de ver el precio con el que arranco en las preventas no me arriesgaría a comprarlas tan caras, si se jugará en muchos formatos pero no creo que sea tan cara.
Pues con el “Asedio” blanco acabamos con éste ciclo. Para mi el mejor es la azul, y las demás tienen cada una habilidades que por ser opcionales nos dan más flexibilidad, son muy contrastantes. En limitado, los juegos se basan en la mesa, ¿Quién controla más criaturas? ¿Quién controla la criatura más grande? ¿Quién ataca mejor?, si eres tu el que responde a estas preguntas, tendrás algo de ventaja, tener la mayor criatura en limitado no te da la victoria, pero lo que sí hace una criatura grande es presionar a tu oponente cuando ataque y él va a tener que defender con criaturas más débiles, lo que te dará ventaja de cartas. si tu oponente no encuentra el removal y se queda sin criaturas pasará libre tu criatura. Por eso se me hace difícil decir con certeza cual es la mejor habilidad de esta carta y creo que será lo mismo para decidir en el momento de la verdad.
Una carta “bonita” y simple, pero no poderosa, en limitado puede funcionar muy bien en los mazos Abzan para responder al removal, si no es el caso, solo tienes una 4/4 por cuatro manas. Wow
Otra rara muy buena que tiene sinergia con la habilidad de la expansión anterior, ya que este General hace que las criaturas que no hayan activado Supervivencia (Outlast) ganen contadores. También en un mazo agresivo, después de haber atacado con todas tus criaturas le das un jugoso plus a alguna de ellas. Hasta el momento no creo que sea un rara bomba, ni algo muy roto.
Más soporte para el mazo de limitado de Cinco Colores Morph, en un mazo plagado de morphs es seguro que pondrás cartas morph boca abajo, y si te encuentras en peligro de morir, pero con control de mesa o ventaja en cartas, este encantamiento te da vidas para luchar después. Sí es que no estas en esa estrategia, aún así es buena, ya que es una criatura por turno. De las mejores raras para limitado. En estándar por ahora no hay mazos con temática morph o de manifestación, así que no aseguro que se juegue.
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Jugar alrededor de esta carta en limitado puede ser recompensado con un mazo cerrado muy bueno, no digamos en draft, a diferencia de varias cartas que son muy especificas que tienes y que construirle un mazo, Agrupar a los ancestros puede ser fácilmente incluido en cualquier mazo ya que son bloqueadoras que regresan del pasado para hacerte ganar la mesa. Si tienes criaturas con habilidades que activen cuando entren, pues sera aún mejor.
Dragonsotes casi comunes D: Por ahora no se que tanto afecte que haya voladorsotas con habilidad como uncommons, tal vez eso explica el porque de tanto removal bueno. El Dragón Escamasólida, anula los combat tricks defensivos, si estabas harto de las bendiciones escamasdragón, pues ya no más.
Muy caro pero de cierta manera puede ser poderoso. buena cuando estas a la defensiva, mala cuando ofendes y no hay tantas criaturas o hay criaturas con mayor resistencias que lo que pueden hacer daño. Para mi no es jugable siempre, depende que tanto removal tengas y prefiero algo seguro.
En su arquetipo puede ser como una rara ya que impacta el campo de batalla en el justo momento que entró sí es que tienes criaturas con contadores, sino simplemente tienes una 4/5 que si convierte los combates defensivos del oponente difíciles de contener. De las mejores uncommon blancas.
Místicos del “value”, la cantidad de encantamientos contando las Auras en el formato se incrementaron con Destino Reescrito ya que hay más de 15 fácilmente, es algo especifico pero si tienes auras poderosas seguro es que lo vas a jugar, sino pues es una criatura algo mediocre.
Dentro del ciclo de Aura Manifestaciones, la segunda mejor despues de la azul, lo único que me molesta un poco es que sea doble blanco, ya que dos símbolos de maná en un formato de limitado multicolor las hace difíciles de jugar
Es un Oreskos Swiftblade pero que puede llegar a tener una gran habilidad para limitado, parece que las posibilidades de poder hacer mazos aggros en el Draft de Kans de Tarkir + Destino Reescrito se esta abriendo a más colores.
De las mejores uncommon de todo el bloque, es tan flexible que es un muy buen removal y puede hacer salvar a tu mejor criatura, con varias de estás tendrás un mazo muy sólido como para pensar ganar varias rondas.
Podriamos decir que es un truco de combate/criatura defensiva. Ideal para cuando tu oponente te responda con un Despertar del Oso intentando matar a tu mejor criatura al momento de defender, puedes salvarla del mortal destino y tener una criatura defensiva para un próximo ataque, sino evitas un turno el daño de una Bombota y hasta podría servir para volver activar efectos como el de un Cuerpo de Infanteria o una Brigada Montaponis.
Más AGGRO !!! Puede que cartas como esta y las más criaturas baratas hagan un B/W Aggro, el Mardu Woe sirve para ganar las carreras vs los demas aggros.
Creo que lo que hemos visto hasta ahora, de las peores uncommon de la expansión. Tres manas por dos contadores no me suena genial, pero puede ser tu 22° carta en tu mazo Abzan de contadores.
Al igual que el místico del loto, para el arquetipo de Auras, solo que creo que es demasiado soñar con ver que funcione en Limitado, ya que para que funcione se tiene que alinear Saturno, Júpiter y la Tierra. No jugable generalmente y regular en su arquetipo.
Sideboard siempre, esto no la convierte en una injugable, solo que la tendrás en el banquillo esperando para cuando tengan por ejemplo el Aura de manifestación que da antimaleficio o alguno de los Asedios, la ventaja abzana será la solución a tus problemas.
Te recomiendo que si quieres mejorar en formatos de limitado dejes de valorar a las auras, de las peores cartas del set, recordemos que siempre que destruyan a tu criatura con una Aura es un “2×1”, solo me arriesgaría en limitado jugar Auras que otorguen efectos muy buenos o que protegan a la criatura, la marca rúnica no hace ninguna de estas dos opciones.
Una criatura con evasiva siempre es bueno, si tiene algún efecto extra pues ¡Que bien!, el capitán no es tan bueno él solo, porque se muere en combate casi con todas las criaturas, pero su habilidad oro puro de capitán, ya que nunca dejará de otorgar value. Ya que digamos que se cambia con otra X/2 hace a tu Ainok 4/3 con golpear primero.
Meh, ya hay demasiadas 1/3 en el formato y este clérigo es el menos imponente de todos, me quedo con el Estudiante Jeskai y eso que no es tan bueno.
No me impresiona.
Puede ser bueno si es que eres un mazo cerrado lento y no tienes criaturas de tu mejor color, sí no es así, no te quiebres la cabeza, no es tan genial.
Puede ser ideal para un mazo de Destreza (Prowess) ya que puede permitirte curvar de manera genial, hay criaturas con destreza casi de todos los costes, solo agrega un poco de hechizos no criatura y Kung FU. Si bien no es el Buscador de la sabiduría, es una criatura adaptable, ya que funciona bien tanto en aggro como en algo lenton o mediano.
De las mejores comunes, ya que puede servir tanto en una estrategia agresiva o en una lenta, en los aggros de dos colores hay veces en la que necesitas forma de robar cartas, pues el punto de presión puede ser el punto de fuga para obtener más daños con destreza (prowess) y en mazos lentos te salva del ataque de una criatura pesada y te da la posibilidad de robar el removal. Gran común.
Tal como lo muestra el arte, este hechizo es el mata dragones, no precisamente pero casi todas las grandes voladoras resisten cinco, y los dragones para obtener sus habilidades solo necesitan atacar. Nunca salgas en un día adragoniado sin ellas.
De las mejores del ciclo de contadores o efecto. Por él solo sin contar sus habilidades una 2/1 por tres manas no es tan malo, pero es tan versátil que no puedo decir con seguridad que habilidad es mejor, la opción del token es resistente al removal y buena en la estrategia de tokens, la opción del contador es buena para cuando quieras cambiarlo por una criatura de tres de resistencia o cuando sepas que no hay removal puede ir por el modo aggro.
Para ser común es solida, en pocas palabras siempre es una criatura 2/2 por dos manas, pero que activa Destreza (Prowess), y en su caso que pongas una criatura con Morph real, te ahorraste un maná. Creo que es mala en mazos con muchos hechizos no criatura buenos o si es que abriste algún Planeswalker, yo no me arriesgaba a que se ponga boca abajo, esto porque si no es una criatura se queda boca abajo permanentemente.

Top comunes blancas

3. Punto de presión 

2. Invocaciones de Alma

1. Exiliado de la esteparenosa 

Azul

Si teníamos “Ancestral Recall” ahora tenemos un proxy de Time Walk, tomar un turno extra es un efecto que depende demasiado del contexto, recuerdo como cuando salió la Temporal Mastery impactó a todos de sobremanera y después no se jugo realmente. Once manas suenan demasiados, y a diferencia de Dig o del Cruise, que puedes jugar con algo de facilidad en Limitado, la Transgresión Temporal creó que es algo difícil de poder aplicar para un juego de Mazo cerrado, si tengo los recursos la jugaría, si no, yo no me arriesgaba.
Desde mi punto de vista, hablando en limitado es mejor que el Mil Vientos ya que es más barato, con menos símbolos de mana para jugarlo y con su segunda habilidad se juega bien en decks con varias criaturas con Delve. Casi indetenible en limitado, el Elemental del Torrente + una criatura + unos turnos = Victoria. No se si vea juego fuera de limitado, tal vez sideboard de algún Sidisi.
El mejor de los “Asedio” en mi humilde opinión ya que en comparación con los anteriores, éste tiene dos habilidades que parecen buenas casi siempre. En limitado, el efecto de robar y descartar cartas es poderoso, ya que te hace encontrar tus mejores cartas más rápidamente y deshacerte de draws irrelevantes, sí ya tienes tus cartas clave y robas el Asedio del monasterio y es una protección de algunos turnos para tus criaturas, no olvidemos que la mayoría del removal optimo de Kans de Tarkir es caro y agregarle dos mas te da los turnos necesarios como para ganar.
Con él y Yasova, son varias raras con las que Destino Reescrito da variedad de cartas para que sea más accesible el tener raras en los mazos aggro en limitado. Por lo general los mazos aggro del formato de Kans, son de dos o menos colores, con muchas criaturas de coste dos con dos o más de ataque, sin embargo, no había una rara que encajará perfectamente en esos mazos por lo tanto eran mazos sin raras. Con la inclusión de Yasova y de Shu Yun da la opción de de jugar a ellos dos, en un Blue Green Aggro, cartas como Feat of Resistance o Force Away se hacen todavía mejores con Shu Yun en el campo, ademas que es una criatura agresiva con un coste de tres manas 3/2 con destreza D: La mejor criatura rara azul de la expansión.
No se ve muy impresionante, quizás en estándar no verá juego, pero en limitado es de lo mejores removal que he visto en el formato. Esta carta es la representación del tempo. cuando tu oponente juegue su bomba, lo que por lo regular son criaturas caras, tu en respuesta la subes a la mano, lo que va a retrasarlo en la cantidad de hechizos que realmente jugo en su turno, más sin en cambio tu tendrás esa criatura lista para poder atacar, le habrás sacado técnicamente dos turnos a tu oponente. Muy buena carta para limitado.
Una bomba, puede poner la mesa a tu favor en unos cuantos ataques, es de las mejores criaturas que le puedes poner a un oponente lento, o tener la manera de acelerar tu mana para bajarlo antes del 6º turno la haría mucho mejor.
Ahm… No se, pensé que él no se “manifestaba” así digamos que no saca mucha ventaja, es una carta que esta más pensada en demostrar el “sabor” de una criatura que se puede literalmente esconder. En limitado no tiene el poder de una rara, es jugable por sus datos (2/3) pero no más.
A comparación con los otros dragones uncommon del ciclo, la Dragona azul no se ve tan impresionante, hay otras voladoras en el bloque que tienen mejores datos y mejor habilidad, si es que abres esas voladoras y esta dragona prefiero más a las demás.
Si el Mystic of the Hidden Way es de la mejores comunes de a expansión hablando del formato de limitado. debido a que no hay tantas criaturas con evasivas, el Rondador del Rio Marang es un poco mejor que el místico, ya que cambias uno de poder para que pueda resistir al removal.
Después de ver todas las Aurafestaciones, ésta es la mejor de todas, otorga evasiva y protección a tu manifestación y si es el caso que pusiste boca abajo una criatura es seguro que podrás voltearla, te aseguro que cualquier criatura con esta aura se pondrá de impertinente. ¿Tal vez y alguna de estas en un Mono Blue Devotion de estándar?
Si la lees un poco mejor puede que no sea tan mala, en ciertos mazos aah no esperen es conjuro, olvidenlo.
Puede hacer unos cuantos puntos de dañito, puede intercambiarse con una buena criatura pero puede morir fácilmente, si tienes criaturas mejores del mismo o mayor costo, no lo juegues, pero si tienes un mazo aggro es ideal.
En el mazo indicado puede ser hasta como una rara, otorga volar a tus otras criaturotas al jugar un removal o lo puedes usar como finisher en un mazo Jeskai. De mis uncommons favoritas.
Tenemos en Kans de Tarkir Disdanful Stroke, la cual la mayoría de los casos es jugable, en Destino reescrito tenemos este counter que en mi opinión es más especifico que el Stroke, jugaría una copia en limitado ya que tenemos sólo por mencionar unas cartas buenas multicolor que detiene el Blast: Cuerpo de Infantería, Anafenza, Butcher of the Horde, Duneblast (De las mejores raras de KTK), los cinco dragones legendarios de FTF, Flying Crane Technique.
Removal óptimo prime. Por dos manas te deshaces de cualquier criatura sin antimaleficio. Si algo tiene el removal de Kans de Tarkir es que es caro, el cambio de realidad será de las mejores uncommons tanto para draft como para Mazo cerrado. No hay más que decir.
Por ahora una carta de las que menciona no la conocemos y la que si, es mala, no hay tantos artefactos en el formato por lo tanto, no pierdas tu tiempo en leer esto. Uncommon mala.
Más removal bueno, el azul en Destino Reescrito hasta parece negro con tanto buen removal, de las mejores cosas que tiene escrito está carta es Instantáneo y Excavar porque convierte el Rito de retorno en un hechizo flexible. ¿Te quieren matar a tu criatura? Pues rito de retorno ¿Ataco una criatura fuerte y tu quieres volver a activar el efecto de tu Augur Sultai? Pues rito del retorno.
Pues es casi casi un removal. Creo que funciona mejor en sideboard, después de ver que tu oponente tiene muy buenas criaturas y tu no tanto, pues puede llegar a funcionar, lo otros tipos de carta los ignoraré porque no existen en limitado.
Buena para ser común pero no creo que tanto como para ser uncommon, puedes bajar un Aven Windreader o un Mist Raven por cinco manas, no lo verás en tu mazo de Draft aggro pero en Mazo cerrado es bueno.
Otra buena común, lo que la hace buena es que es instantáneo, por lo que no te tienes que girar en tu turno para poder obtener cartitas. Muy jugable en Sellado, no te dejes llevar cinco manas puede sonar mucho pero es justo.
Más Auras, ni esta se salva, es una mala aura porque no otorga siempre volar y no arriesgaría una carta en intentar ver como vuelan mis criaturas y mejor juego una voladora. Aún así la puedes considerar en un mazo jeskai con criaturas blancas con destreza (prowess) porque después de haber lanzado a tu criatura, para el próximo turno puedes encantarle el aura y hacer bastante daño. considera que es mala para que no vayas a verte inocente encantando una criatura que no puede atacar.
Un Kirin del alabastro con punch, vuela, detiene o mata morphs boca abajo o puede hacer más daño que el que el Kirin puede. De las mejores comunes.
Lo consideraría si es que abrí un Sellado malísimo, si es respuesta a hechizos y con mucho auto deckeo, sí no déjalo en el olvido.
Al abrir mi tercer ojo me he dado cuenta del potencial de esta carta como para estándar como para limitado. Puede servir de truco de combate ya que después de haber atacado con tu criatura, enderezarla para poder bloquear o en un mazo de destreza (prowess) justo lo que necesitas, hechizos baratos que te den mas hechizos. Genial.
Pues mas drops de dos para los mazos con azul aggro. Tenemos al Sambar del pantano, ahora al guardacráneos sultai. No creo que haga la diferencia en un mazo de Excavar, pero puede ayudar en los primeros turnos. En el formato hay muchos mejores drops de dos azules, y el va justo al final.
Más removal para el Azul. En Destino Reescrito Tempo son de los arquetipos que más ganaron fuerza, ya que son varios los removal buenos azules que se agregaron a los de Kans de Tarkir. La Fuga destruye tokens, o te da algo de tiempo para acabar de agredir al oponente.
Jugable 🙂 Más drops baratos para los mazos aggro de dos colores en limitado.
Todos recordemos un poco al formato limitado del bloque de Theros y como Tormenta repentina era de las mejores cartas azules, pues ahora imaginémonos poderlo lanzar hasta por dos manas. Creo que puede ser algo restrictivo el doble mana azul, pero es lo único malo en la voluntad.
Algo así puede hacer funcionar la habilidad de manifestación, ya que siempre dejarás la peor carta en forma de criatura o una morph, aparte es algo relevante el Adivinar 2 que haces ya que si levantas dos cartas malas puedes manifestar una y la otra al fondo.

Top comunes azules.

3. Reconcentrarse 

2. Fuga impetuosa 

1. Voluntad de los Naga

Negro 

Hellrider version 2.0. Para mi es mucho mejor en construido que en limitado, son pocas las posibilidades que puedas abrir lo necesario para que sea relevante en un pool de Sellado. Las opciones para que sea muy bueno es que abras demasiadas cartas que pongan tokens para que no tenga que atacar  con él y poder drenar unas cuantas vidas, en cambio en draft puedes armar mazos alrededor de él y te veras recompensado. De nuevo recomiendo que si comienza en preventa a un precio menor de 6 dolares, compres algunos y los guardes. 😀
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Otra carta que no entiendo su finalidad, si las pones boca abajo bajo tu control, no obtienes nada mas que unas criaturas mediocres, su costo es excesivo, si por dos manas más puedes lanzar fuera de limitado Rise of the Dark Realms lo cual es devastador, pero no te asegura la victoria, tener 2/2 no es la gran cosa.
El limitado de sólo Khans no tiene cartas como estas, así que no se con seguridad si es que sea buena o no, sus dos habilidades son algo contrastantes, Dragones funciona bien cuando estas adelante en la carrera de los daños, Khans parece ser siempre la primer opción. Jugable.
Un humano con esteroides, Tranquilamente puedes lanzarlo por un maná negro, su habilidad parece un poco tonta e inútil, pero combinada con Excavar (Delve), puedes hacer que subas solo la carta que necesites. En limitado es jugable pero no tan impresionante y vale la pena intentar jugar alguna combinación de colores de su habilidad, ya que aunque tu oponente elija es una carta gratis por turno.
Más y más tokens D: Es la carta inversa del Goblin Rabblemaster, ya que para poner tokens tiene que atacar, la diferencia es que sus tokens tienen 2/1, su habilidad de rapidez funciona genial en limitado si es que sabes que tu oponente tiene removal velocidad de conjuro o si en los primeros turnos tu oponente es lento te puede crear un ejercito rápidamente. Su tipo de criatura es muy relevante ya que puede ser de los mejores picks para crear un mazo en draft de Guerreros real.
Una muy buena rara para limitado, si bien no es algo cerdísimo, hace que no se te salga del guacal el oponente, aparte que por cinco manas es una 5/4 voladora la hace ser una amenaza aérea.
Parece otra Duneblast, pero creo que no llega al nivel de esta destrucción masiva, puede ser un poco mejor que End Hostilies, ya que en algunas circunstancias solo puede destruir cartas del oponente y en otras puede ser peor. Muy circunstancial
Buena Rara. En limitado es mejor que un Necropolis Fiend, ya que no es tan caro y puede que fácilmente tenga volar y lifelink, ya que hay bastantes criaturas con esas habilidades en Khans of Tarkir y no dudo que haya más en Fate Reforged. En construido Sidisi Whip D: Sidisi Whip Sylvan Caratid + Hornet Queen = una Voladora Hexproof Deathtouch D:
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Dragon con doble utilidad, en Limitado más del 70% de los casos tu oponente perderá una criatura al momento de matarlo, lo que hace a la Dragona Tóxica una criatura incomoda. Esta dragona y la roja son para mi las dos mejores del ciclo de Dragones uncommon.
Para mi la mejor de este ciclo de uncommons, puede que hasta en un futuro vea juego en estándar, en limitado el Battle Brawler puede remplazar el lugar del Mardu Skullhunter si es que no lo tienes y si vemos su tipo de criatura vemos que es Guerrero, esto es increíble para soporte del Arquetipo de Guerreros en todo el limitado de Kans de Tarkir.
No creo que sea jugable siempre pero si tienes mucho “hand dissruption” (destrucción de mano) puedes quitarle una mano fuerte, por una que sabes que va a ser peor o si solo tiene una carta en mano y tu ya no tienes cartas puedes activarla para descartarle esa carta. En estándar ¿alguien recuerda Waste Not?
Mas de la destrucción de mano que les decía, no lo veo tan genial en limitado ya que podríamos decir en un mazo de guerreros es un shock a la cara por tres manas. Tal vez y en estándar puede que vea juego en sideboard.
Jugable en Sellado más que en draft en mi opinión, ya que regularmente como es más lento el sellado puede ser más opciones para cuando lo lances.
Un hechizo interesante, pero no creo que sea suficiente para que sea incolora, creo que agregar cartas al cementerio lo sobrevaloran mucho en esta expansión para que un hechizo que haga esto sea bueno tiene que de cierta manera darte ventaja de algo, los contadores +1+1 no son seguros y puede que después de lanzar este hechizo no le pongas nada a tu criatura.
Mono black aggro en estándar esta más que muerto y no creo que el lanza obscura haga que regrese a las mesas de estándar, por lo general las criaturas de un maná en limitado no son la gran cosa, pero él siempre lo consideraría en un mazo de dos colores de guerreros ya sea en sellado o en draft.
Una reimpresión funcional del Fleshbag Marauder, cambiándole solo el tipo de Zombie a Orco, muy buena criatura que puede que vea juego hasta en estándar, si hay varias veces en las que no se verá tan genial, pero el verdugo funciona digamos el 70% de las veces, aparte que tiene tipo de criatura Guerrero lo que puede hacer que sea un pick clave para mazos de éste arquetipo. No dudes y siempre juega al Verdugo.
Una criatura díficil de juzgar, en cuanto la lees quieres ver la manera de hacerla funcionar porque puede que ellas sola mate hasta 2 criaturas, el problema es ¿Cómo?. Creo que solo será el peor enemigo de los tokens, y de las criaturas de resistencia uno, lo que por mucho lo hace ser bueno en limitado, sin embargo no pongas mucho optimismo en él porque puede ser simplemente una 4/2 por cuatro manas lo cual tampoco es malo.
Si tan solo en vez de sacrificar criaturas, costará más su habilidad sería mucho mejor de lo que es, se juega extrañamente mal, hay muchas razones para mantener un token a veces, y es porque la mayoría de los tokens que se ponen en el formato son de guerrero los cuales funcionan bien siendo token y el hecho de intercambiar una criatura que se fuera a morir por una 2/2 no es lo mejor. No me gusta y siento que es malo. pero tu tienes la última palabra.
Algo difícil de lanzar, puede regresar de tus mejores criaturas que se fueran lanzadas por hechizos de auto deckeo, pero ¿por nueve manas?, se que es realista creer que se puede lanzar por seis, pero se me hace aun así excesivo, prefiero a los asistentes tambaliantes.
Pues una vainilla (así se le conoce a las criaturas sin habilidad en Magic) que no es muy impresionante pero que funciona de maravilla en Draft construyendo un mazo agresivo de guerreros, la vanguardia mas botín del incursor es un buena forma de encontrar cartas gratis evadiendo cierto removal. En otro mazo que no sea guerrero o aggro, es una criatura que puede pasar indiferente y que no hace la diferencia, si te faltan criaturas pueden ser mejor que un alaveloz.
De las mejores Auras, éstas son las Auras las que valen la pena, no garantizan destruir una criatura, pero pueden hacer que la mejor criatura del oponente se vea superada con una tuya gracias al contador +1+1, complica un poco su coste convertido de maná, pero en un mazo donde tu principal color sea negro, es jugable 😀 Aun así no creo que sea mejor que herida debilitante.
Algo parecido a una Cura de Farika. el tener un costo más accesible hace que gane un color mas incoloro, remojar el abatimiento sigue siendo un muy buen hechizo, ya que mata Morphs y manifestaciones y más de veinte criaturas, aunque no parezca mucho esas dos vidas que te da, en ciertos juegos cerrados pueden ser la diferencia, de las mejores comunes de FTF.
Una criatura solida, una 2/3 es buena en el formato ya que aguanta todas las Morph,o bien es un buen removal con cuerpo lo cual es genial en casi todos los mazos en limitado, para mi jugable siempre.
Tenemos en Kans de Tarkir la 4/4 con arrollar por 5G, la 5B con volar 3/3, si tienes un pool con esas criaturas consideraría solo jugar este Pez Zombie y al volador. De las mejores comunes con delve hasta el momento, solo detrás del Delvolador.
Buen removal para juego lento, osea que ideal para Mazo Cerrado, el negro tiene soluciones para las morph en los primeros turnos y destrucción así para las criaturas que se voltean, es aun mejor que Rito de la serpiente por que solo cuesta uno negro y porque es instantáneo. Muy buen removal.
Me convence más pensar esta carta como para sideboard en Mazo Cerrado, debido a que contra de mazos algo medio agresivos, llegar a turno cinco estableces una muy buena bloqueadora, esto no creo que sea regularmente bueno en todos los mazos, considerarlo pero no lo incluyas siempre.
Una bloqueadora que deja una 2/2 detrás, o en un mazo de guerreros, quizas y puede ser agresivo con una jefa del filo a su lado, ideal para arreglar curvas de maná altas, pero no más que eso.
Toque mortal puede hacer funcionar esta Aura, creo que la mas jugable de las cinco auras de clan.
Mejor en sideboard que en main, buena carta en contra de mazos muy lentos y medianos y si coste de excavar le da un plus que no es tan útil pero que puede funcionar.
Yaay las ratas más queridas por todos los jugadores de limitado están de regreso, es un removal para criaturas terrestre con patitas, y si le cae un removal pues ya es ganancia. Las siempre confiables Ratas tifoideas.

Top de comunes negras. 

3. Remojar en abatimiento 

2. Asesina encapuchada 

1. Alcance de las sombras 

Rojo

Bueno, no la mejor mítica de la expansión, pero siempre la jugaría en limitado. no es por el hecho único de que sea mítica, sino, que es una carta que comienza a presionar al oponente con su prisa y sus cuatro de ataque, cuando tenga una bloqueadora, lo cual es lo más seguro (en un formato de 2/2) será un robo carta por turno por lo mínimo si no tienes más criaturas de cuatro de ataque si no tiene el removal tu oponente, sacaras mucho provecho del Cazador para cuando muerda el polvo.
¡Alesha que sobrenombre más rudo tiene!, En limitado puede ser una carta a la cual le construyas su mazo en draft ya que entra en varias estrategias, ya sea guerreros o aggro de dos colores,  interactua genialmente con cartas como la brigada Montaponis, la Compañera del oso o al Tobillero. En estándar me gustaría jugarla, ya que regresa cartas geniales como al Rabblemaster, al Eidolon de la pachanga o Hornet Queen por decir de unos.
¿Creen que sea una de las razones para que regresé mono red? El más el prophetic flamespeaker pueden ser una de las razones para poder regresar a este arquetipo. En limitado es una de las mejores criaturas rojas que van mostradas, tiene evasiva y resiste casi todo el removal, genial en un Aggro de dos o menos colores, pero más en un G/R ya que tiene bastantes criaturas de cuatro o más fuerza. Fuera de limitado y de mi idea de querer revivir al mono red, ya se que todos han leido que hace un muy buen combo con el Butcher 😀
Tiene dos opciones, de las cuales creo que la mejor es la de pagar 2RR, para tener “seis daños de criatura con prisa” esto sin importar si tienes otra criatura en campo, en limitado es buena en un mazo aggro, como en un mid-range. Genial en un G/R aggro de limitado ya que hay varias criaturas como la Osa Alpina que atacan bastante duro.
En limitado creo que no tiene el poder de una rara, pero es mejor que una uncommon, espero que haya mejores raras rojas, aun así la veo que puede ser jugable en mazos específicos. Fuera del limitado tal vez de SB en estándar.
“Un truco de removal” como lo definí, puede ser “respuesta” a algún rayo en juegos en estándar, digamos que Jeskai Tokens te hace Lightning Strike a tu Rabblemaster y tu en respuesta haces Electrizarco, matándole sus 3 tokens de Trasgo, claro no salva tu criatura del Lightning Strike, pero es algo que puede agarrar por sorpresa a tu oponente. En Limitado es un truco de combate defensivo, ya que si te responden con una Forma de Oso o algún otro truco de combate ocasionando que maten a tu criatura tu en respuesta haces Arcbound con lo que te puede hacer matar hasta todas sus criaturas. Es algo difícil de jugar pero sin duda una de las cartas más interesantes de la expansión.
Yo la jugaría sideboard para evitar tener una criatura medio muerta en main contra mazos cerrados con criaturas maletonas y de mucha diferencia de fuerzas. Funciona mucho mejor sideboard cuando comienzas y que sepas con seguridad sobre de que modo iras. Puede ser un finisher fatal o solo un fail.
De las mejores uncommon rojas en limitado, no solo mata Tokens, sino también hasta más de diez criaturas en el formato y aparte de su demoledora habilidad, es una voladora masiva con la cual en pocos turnos puede reducir la vida del oponente y darte la victoria.
Una carta que podría ser fácilmente rara, ya que por cuatro manas es fácil tener un instantáneo en tu cementerio, como para que entre con dañar primero, Los “venardientes” hacen dificil el combate defensivo para tu oponente ya que pueden perder a sus mejores criaturas para bloquearlo y si no lo hacen puede que les de sus buenos cinco daños.
Con pocos recursos puedes tener una criatura con evasiva por turno, lo que significa mínimo, dos daños por turno, igual puede funcionar con criaturas con destreza (prowess) porque le das la habilidad, y después de esto lanzas tu hechizo no criatura y haces más de dos daños. En estándar lo primero que se me ocurrió es Rabblemaster que pagando un maná ya no se estampará con una Courser.
Por solo tres manas, es peor que un trompetazo, ya que a cada criatura solo le darás +1+0, pero después en juego medio largo o después de una chapoteada de unos cuatro draws de tierras seguidos. puede ser un finisher el cual es difícil de ver venir.
Una carta divertida, ¿Qué demonios?, si solo revelo una tierra y no pasa nada, ¿pues que más da?, pero si revela una morph enorme como un Loxodón lanudo, serás la estrella dela noche. Jugable dependiendo de tu nivel de diversión, ya que si crees mucho en ella te puede desilusionar.
De las mejores cartas rojas uncommon de la expansión, los daños divisibles siempre son flexibles y en contra de criaturas pequeñas, son geniales, la pirotecnia puede llegar a matar a dos morph en turno cinco, eso mi amigo es demasiado bueno.
A comparación de la común blanca con manifestación, creo que es demasiado pagar 2RR para una 2/2 con Dañar dos Veces, sin embargo es mejor que cualquier Aura ya que no es un dos por uno.
La mejor criatura roja uncommon, el asaltacámaras hace de las cosas que un mazo agresivo quiere al inicio del juego, robar las cartas relevantes y deshechar las irrelevantes y claro agredir, su costo de rapidez es genial para sellado y para draft, y si tu oponente planea cambiarlo con una criatura 2/X puedes robar el truco de combate que lo salve con su habilidad porque ni siquiera pide hacer daño de combate.
De las mejores criaturas pesadas de lo que va para limitado, puede servir de “removal” o es casi como una 4/4 con haste por cinco manas, su costo es fácil de pagar para mazos con poco rojo y lo mejor que es un Yeti 😀
Si la Gran Maestra Almardiente y el Mentor del monasterio pedían más rayos aquí hay, casi un “Premium Removal” en el formato de limitado, contando a las morph y las manifestaciones son ya muchas las criaturas que con un solo maná puedes quemar. En estándar quizá la carta que muchos pedían, ya sea para el “Rabble Red” o para algún Jeskai o Boros Burn, no tiene duda que se jugará.
Gran transfondo de esta carta. Muestra una guerrera mardu, dejando sus días de guerrilla y asaltos para convertirse en un monje shaolin. Es una carta que muestra aspectos de cada color, especiales; él como es que cada color hace las cosas, el rojo regularmente no roba cartas del mazo y cuando lo hace tiene que ser de esta forma, es raro de juzgar pero lo jugaría sin problema en limitado en  un mazo Aggro de dos o menos colores ya que ignorando su habilidad es una 2/1 por dos manas. y si se me acaba el gas, hacer su habilidad un poco relevante, ayudando al equipo traicionándonos.
So much cheap, So much damages, so much woow.
Es casi un Lightning bolt, está a una criatura de distancia. No es muy flexible pero puede llegar a funcionar en determinados momentos y mazos. No lo sobrevalores.
Casi siempre será una 4/6 por seis manas, lo cual no es tan mal en mazos medio lentos y puede que si tu oponente tenga un artefacto molesto solo tengas que decir ¡Vamos Ogro!
Por cinco manas hay mejores criaturas comunes en el formato como para una 4/4 y la posibilidad de manifestar un removal es lo que hace que me duela el corazón.
Lava Axe con alas y patas, que activa las habilidades de los Dragones legendarios.
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Directo al mono red aggro devotion en construido Directo al aggro de dos colores de limitado.
Más cartas para los mazos aggros de draft, una común muy agresiva, por su coste de Rapidez, es una 3/2 “que no puede ser bloqueada en los primeros turnos”, se cambia con las criaturas buenas baratas de KTK. Buena Común
Si el verde tiene una Alpina derrapante, ¿porqué el rojo no puede tener un puerco sangriento? Buena para mazos agresivos en limitado, fuera de esto no creo que se juegue Oink Oink
Golpear primero, Aura, +2+2, mejor yo paso.
¡¡AGGRO AGGRO!!
En un mazo jeskai puede ser un devastador finisher, o si no puede salvar una criatura de un destino fatal o para hacer que tu criatura mate otra criatura en combate, buen truco de combate.

Top de comunes rojas

3.Furia de Batalla Temur

2. Bañar en fuegodragon

1. Trasgo cortapiés

Verde

En Limitado es de las mejores míticas que han salido en Destino Reescrito, ya que si puedes defenderlo los primeros turnos, en turno seis será difícil de contener, apresura al oponente a tener el removal. Por ahora no creo que vea juego en Estándar ya que hay varias criaturas parecidas que de cierta manera son mejores, como al Fleecemane Lion o el Rakshasa Deathdealer.
A primera vista parece no tan genial para ser mítica, yo también lo pensé, pero después de analizarla, no es tan mala. En limitado si la dejan vivir mas de 3 turnos se convertirá en la victoria, ya que a partir de turno cinco ya no quieres robar tantas tierras y si hechizos, el Elemental te hace quitarte las tierras y convertirlas en 2/2. En estándar la veo como posible SB de algún mono-green para respuesta a un sweeper debido a su segunda habilidad.
De nuevo dos opciones diferentes para estrategias diferentes, sabemos de antemano que el verde es el color que menos voladoras tiene, dentro del formato limitado de Kans de Tarkir, por su costo es fácil de meter en mazos que no sean principalmente verdes, ya que en si convierte a todas tus voladoras en removal. En Limitado su segunda habilidad solo funciona si es que tienes demasiados drops caros, esto no la hace una carta mala. En construido, solo les diré que esta carta mas Hornet Queen = matas hasta cinco criaturas del oponente 😀
Más soporte para el arquetipo G/X Morphs de limitado, este arquetipo son de los más “ganadores” en éste formato. Es valioso solo por su segunda habilidad y en perspectiva es pagar seis manas por seis de poder en mesa.
Si no tienes criaturas él es una 10/10 por siete manas, si no, digamos que son once de poder en mesa, en Khans hay demasiado removal y las criaturotas como estas no hacen mucha diferencia, al menos hace más resistentes a tus bichos por lo que la hace una “buena” rara
Una Parda alpina con esteroides, creo que será la rara clave para los mazos en Draft o limitado agresivos de dos colores, es casi un removal por turno, por lo que hará ser mas agresivo en los ataques. Si no estas atacando creo que no es la gran rara.
Una rara sólida para limitado, pero no es espectacular, siempre pagaras X y tendrás una criatura X/X, aun sigo algo escéptico sobre las manifestaciones, así que tendré que jugarlas para poder dar un mejor juicio.
Ñom Ñom Robar cartas siempre es bueno y aunque esta carta en limitado no te va a hacer robar las grandes cantidades, la consideraría siempre :D. Genial desde los mazos de draft de dos colores, hasta en sellado. En construido tal vez la agreguen en esos mazos mid-range verdes como Abzan o Sidisi Whip.
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En el formato limitado y creo en un buen tiempo no había habido una voladora verde tan grande, lo que la hace de cierta manera más jugable que alguna carta con Alcance. En el limitado de Kans casi no hay permanentes no criaturas, pero los que hay y que se juegan marcan la diferencia, ya sea algun Planeswalker o una Ghostblade es muy relevante destruirlas, si no puede destruir la tierra que genere tres manas de diferente color del oponente jodiendolo de sobre manera 😀 En mi opinión mi top de los Dragones Uncommon 1. Dragón Rojo (Dragona fauceléctrica) 2. Dragón Negro (Dragona Tóxica) 3. Dragón Verde (Dragón Destructor) 4. Dragón Blanco (Dragón Escamasólida) 5. Dragón Azul (Dragona escudriñamentes)
Casi es una Abzan Guide, digamos que es su prima menor. Creo que la que menos me gusta del ciclo, no digo que sea mala, pero no esta impresionante. Claro que por ser Guerrero puede que funcione de maravilla en ciertos mazos. Jugable de limitado.
En el arquetipo Abzan es fácil que tengas la criatura con mayor resistencia y sí solo esta él en el campo de batalla pues a robar cartas, es algo frágil, pero es un una carta que debes de jugar siempre porque cuando se vaya te dará buenas cartas de ventaja, aparte es un chaman perro D:
La bloquea tu oponente o pone 2/2, algo díficil de poner en el campo de batalla, pero es una buena criatura, por 7 es una 6/6 lo cual es decente, y su habilidad puede hacer que tu oponente cometa algunos errores en el combate por detener las 2/2
Se me hace algo cara para el tipo de efecto que otorga, con una buena combinación de efectos como el del Ainok Bond-Kin, puede convertir al Krushok en algo molesto, pero no precisamente bueno.
Prefiero mil veces más las bendiciones o no se otra cosa, no me agrada mucho.
De los mejores hechizos verdes, la mayoría de las veces tomaras por sorpresa a tu oponente, ya sea por el aire o por tierra, con la primera opción puedes sacarle mucho provecho a un Puñetazo Salvaje, ya que antes de atacar le das el plus digamos que a una 2/2 y toque mortal a una criatura peleas matas una criatura gana el plus por el puñetazo, atacas con una 6/6. Genial.
Buena carta para construido y para limitado. Tu propio deckeo mando una buena criatura que quieres poner en mano activas como instantáneo y te sale una mejor criatura, regresas a la mejor criatura a tu mano para posiblemente lanzarla el próximo turno, un hechizo versátil con el que puedes ganar fácilmente ventaja de cartas.
Ya son varias las cartas que hacen regresar tus criaturas a tu mano, creo que es un sub-tema de Destino Reescrito, para mi la mejor criatura uncommon verde, puede defenderse ella misma y otra criatura al mismo tiempo o puedes volver a activar efectos de criaturas verdes como de los Cuerpos de Infantería o de un Augur Sultai. Creo que es tan bueno que se podría jugar en estándar regresando cartas como Hornet Queen.
Me gusta más para sideboard que para main, la única opción de ser main deck es que tengas bastantes criaturas con fuerza cuatro porque puede ser casi una destrucción masiva, en un combate masivo.
Después de jugar varios torneos de Limitado de Kans de Tarkir, es normal darnos cuenta que hacia falta un generador de coste menor a 3 ya que los estandartes no son tan buenos. Pues bien recordaran como el Golden Hind  fue primera opción en draft y lo bueno que era en mazo cerrado, pues tenemos ahora algo parecido. Muchas veces Kans se define en quien pone boca arriba las primeras Morph, con la Whisperer puedes adelantarte en esto hasta un turno y después de haber llamado a una criatura grande, seguir con la cascada de ferozos. Muy buena común.
El verde solo con Destino Reescrito ya tiene varias formas de robar cartas, en cantidad solo detrás del azul. Esta Aura no otorga ni fuerza ni algo para adelantarse en la mesa, pero lo que si ofrece es cierta cantidad de cartas depende de la criatura a la cual se la haz puesto. Las criaturas con mucha resistencia en cambio son más difíciles de matar por lo que habrá veces en las que quieras robar tus cartas pero no matan a tu criatura. no es 100% jugable pero esta a considerar en un mazo donde importen las resistencias Abzan.
Una criatura para curvas altas. De las mejores criaturas de coste seis o más de Kans de Tarkir comunes, estrictamente jugable, si tienes más bombas o cosas para hacer su habilidad buena juégalo, sino, puede variar un poco de que tan aggro eres como para jugarlo o no.
De nuevo con el ciclo de contadores o habilidad, para mi el 3° mejor de todos, si vas a curvar en un mazo agresivo es vital tener criaturas de coste dos que ataquen más de dos, así que esta será tu opción, si no puede que estés algo atorado en colores de maná y el explorador perro puede ser tu solución.
Se les pueden poner al brinco a los dragones y a la mayoría de las voladoras de la expansión, lo malo que para un defensiva, tener poca resistencia la hace ser mala porque no puede pasar a agredir para disimular un poco su poca resistencia, si te hacen falta soluciones para jugarlo, pues juega uno si no, déjalo en el Sideboard.
Si tienes algunos generadores de maná, ¿Porqué no jugar al salvaje? criatura pesada agresiva, hay mejores criaturas, pero si no tienes algo pesadito en tu mazo cerrado el puede ser la solucion por su fácil coste de mana hasta incluirlo en mazos de mas colores.
No soy fan de esta carta, prefiero jugar una 3/3 por cuatro manas.
Cazar a los débiles es un siempre jugable en limitado, hace las cosas que más quiere el color verde, hacer más grandes a sus criaturas ya grandes y ponerse a pelear con otras criaturas más pequeñas. Si eres verde siempre caza a los débiles.
Otra común jugable, ignorando su efecto no esta tan mal, pero si tienes las suficientes Pardas Alpinas o más criaturas por el estilo, por tres manas y sin tantos símbolos verdes tienes una 4/3.
Ya hacia falta una carta así para limitado, ya que es difícil el adelantarte en maná en este formato y es algo vital para poder voltear las morph o las manifestaciones, aparte que puede servir para desatorarse de colores de maná si es que juegas muchos colores.
Carta de sideboard que podrías agregar al main si es que te falta tu carta 22° o 23° depende el caso. Ya con los dragones del Destino Reescrito, son muchas las criaturas voladoras las cuales podría meterte en varios problemas. Recuerda solo si te hacen falta cartas juégala y por uno, no más.
No gracias Marca rúnica, en esta casa creemos en las criaturas sin auras.

Top de comunes verdes.

3. Susurradora de las tierras salvajes

2. Guía Ainok

1. Cazar a los débiles

Multicolor

Muy sinérgico con el estilo de jugar en limitado de los Mardu, ya que tienen varias cartas que ponen tokens y es el de la combinación de colores que más criaturas ponen en el campo, tenemos que esperar a ver si hay más soporte a las combinaciones “amigas” de colores, ya que no había mucho  en Khans, para ver si puedes hacer mazos mas sinérgicos Rakdos. Se dijo que habrá un ciclo de estos Dragones cada uno de dos colores de combinación “aliada”. Veremos en comparación de los demás como está Kolaghan. Por ahora se ve como una bombota.
Un perrote, en limitado solo por sus datos podemos decir que es una bomba, cinco manas por una 5/5 voladora D: Aparte de la misma manera que el General, poco a poco comienza a hacer más grande al equipo, si no hay nadie pues el se ira poniendo mamey, solo vean que musculotes tiene.
Bomba D: Para muchos parece algo malo, en si es una carta “mala” en construido, en limitado el solo puede arrancarle doce vidas al oponente en un ataque, fácil de jugar en Temur donde tienes hechizos azules para defenderlo. Esta carta es la imagen y semejanza de los colores Verde y Rojo en combinación.
Una buena criatura, pero muy costosa, si logras ponerlo en el campo de batalla antes de que te ganen la mesa será tu victoria, si llega demasiado tarde, no creo que el solo pueda revertir un estado de juego negativo, sí bien él no se gira, por lo que no te deja desprotegido, si es que no tienes dragones, solo girara uno por turno, en pocas palabras, si te agedieron al inicio, será dificil que controle muchas criaturas, “El mejor” de los cinco dragones para Sellado.
No podrá ser la criatura más agresiva de todas, en limitado detiene todas las voladoras que van del formato, aparte si decide atacar puede llevarse a varias criaturas por él solo, más si tienes más dragones puede ser un sweeper sólo para el oponente. En construido, rayos, creó que ya encontramos más razones para un Blue Black Control, o si no más soluciones para el formato de tokens que vivimos.
¡Que buena Común! En muchos formatos de limitado hemos tenido cartas semejantes y todas han tenido aspectos malos (Son muy caras, no son Instantaneos, solo aplican a una criatura), pues ahora tenemos este poder en nuestras manos con ultra velocidad, Kans tiene varias estrategias de tokens, y varias estrategias aggros las cuales se verán muy beneficiadas por este hechizo. Si no es un hechizo el cual puede salvar a tus criaturas en algún combate o simplemente acabar con la vida de tu oponente. Si estas en los colores siempre añade esta carta a tu mazo. 😀
Un hechizo muy versátil, si no siempre será removal, fácilmente por tres manas se puede llevar una morph y en caso de que estés jugando tokens puede que se ponga de impertinente. Depende demasiado de las cartas con la acompañes esta carta para que sea entre regular y buena, por lo que no la hace siempre jugable.
Sigue siendo mejor Puñetazo Salvaje, aun así en mazos específicos la puede hacer mejor, Por tres manas puedes matar una Parda Alpina con tu Ancestro Repudiado, lo cual no puedes con el puñetazo. Solo recuerden jugar este tipo de hechizos cuando el oponente no tenga mana disponible porque es horrible cuando te responden con removal a tu criatura )=
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Buena para ser común, pero creo que no es lo suficiente buena para que sobreviva en todos los mazos de limitado como jugable, tengamos en cuenta que su texto contiene efectos poderosos, que cueste cinco manas la hará algo restrictiva en que tipo de mazos se pueda jugar. Si eres lento en draft o si juegas Sellado, creo que es mejor. No la consideraría si tienes demasiados hechizos de cinco o si eres muy agresivo.
De nuevo tenemos cartas que ponen manifestaciones, en instant poner dos 2/2 por solo cinco manas es bueno. Otra de las cosas que pensado de las manifestaciones es que si pones tierras es bueno ya que es como poner tokens que pueden ser regresados a la mano, si pones criaturas es regular ya que solo si pusiste criaturas con morph, te ahorras mana, si no, tal vez solo “arriesgues” tus mejores criaturas y la mala es que pongas removal, Planeswakers u otros permanentes buenos como una Ghostfire Blade. Así que depende de esto es que tantas de cartas como estas puedes jugar.

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